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Tenemos 3 invitados conectado| Cómo leer ficción interactiva |
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| Escrito por Depresiv | |||
| Martes, 16 de Junio de 2009 13:21 | |||
¿Cómo se puede "leer" un relato contado entre dos?En los relatos tradicionales, el acto de leer es un acto pasivo. Podemos empatizar con la historia, nos podemos sentir más o menos identificados con lo que se cuenta. Sin embargo, nuestra acción de leer no modifica el relato, no le hace tomar caminos distintos. En el relato interactivo, por el contrario, el lector adopta el papel protagonista, y es sumergido en el interior de la trama y obligado a tomar decisiones por el personaje. Es por eso que el acto de "leer" ficción interactiva supone adoptar un papel mucho más activo. Nos coloca en una posición insegura, en la que cada acción nuestra modifica el discurrir del relato. ¿Cómo expresar las acciones en la ficción interactiva?El relato plantea una situación determinada, y devuelve el control de la historia al lector, el cual debe responder a la pregunta "Si soy el protagonista de esta historia, ¿qué acción debo realizar ahora?" Pongamos un ejemplo, extraÃdo de "La intrépida noche del osito", una traducción (obra de Zak) de la aventura "A bear's night out" de David Dyte: LA INTRÉPIDA NOCHE DEL OSITO Dormitorio (sobre la cama grande) Hacia el oeste está el armario donde sueles vivir, y la puerta hacia el noroeste lleva al resto de la casa. David, tu dueño, está junto a ti en la cama, inmerso en un profundo sueño. Los jugadores principiantes pueden querer AYUDA. > Observamos que el texto del relato describe una localización determinada, una serie de objetos (una cama, la luz de la luna, una puerta, un armario, David...) asà como un texto final que nos indica que podemos solicitar ayuda al programa. A continuación, un prompt (">") nos permite teclear una acción. Por lo general, en la ficción interactiva, el texto suele referirse al protagonista en segunda persona (como en este caso; "el armario donde sueles vivir") aunque no siempre es asÃ. PodrÃamos escribir simplemente "ayuda", tal y como se nos sugiere, y recibir amplias indicaciones de cómo actuar. Pero vamos a colocarnos el gorro de expertos y a suponer que somos capaces de no necesitar esa ayuda. Simplemente vamos a escribir una acción. ¿Qué tal algo tan sencillo como saltar? >salta >_ Parece que nuestra acción no ha tenido muy buenos resultados. No siempre nuestras acciones tienen respuestas positivas; a veces lo que sugerimos no es comprendido por el diccionario incluÃdo en la historia, o a veces, como en este caso, no se trata de una acción muy útil. Obsérvese de todas formas que hemos expresado la acción en la segunda persona del imperativo ("salta"). Es el modo más extendido de comunicación para las historias, aunque también se permite en muchos casos usar el infinitivo ("saltar"). Vamos a intentar efectuar una acción sobre un objeto: >abre armario >_ Tiene sentido. Si se lee detenidamente, se observará que el protagonista (el "osito" al que hace referencia el tÃtulo de la historia) se encuentra sobre la cama grande, lejos del armario. En el tÃtulo de la localidad se lee "Dormitorio (sobre la cama grande)", indicando precisamente la localización exacta del personaje. Debemos encontrar por tanto algún modo de bajar de la cama. >baja de la cama >_ ¡Perfecto! Hemos resuelto nuestro primer "puzzle" o acertijo. Muchas de las ficciones interactivas usan de acertijos como mecanismo para dosificar el ritmo de la historia. Éste acertijo o "puzzle" es uno de los más sencillos que puede haber, desde luego, pero sigue siendo un primer buen paso en nuestra pequeña odisea "osuna". Acciones comunes en una ficción interactivaLas acciones permisibles en una ficción interactiva son muy variadas. En principio cualquier acción susceptible de ser realizada sobre un objeto podrÃa provocar un resultado. Hay, sin embargo, determinadas acciones que suelen estar contempladas generalmente en todas las historias, una especie de "estándares de facto" sobre cómo comunicarnos con una ficción interactiva. Estas son:
Permite observar más detenidamente un objeto. Da información adicional que nos puede ser útil. >examina a david >_
En las ficciones interactivas se suelen usar los puntos cardinales como medio de desplazamiento entre localidades. Permiten cambiar el lugar en el que se encuentra el protagonista del relato. También se pueden abreviar como N, S, E, O, NE, NO, SE o SO. La razón por la que se usan puntos cardinales en lugar de direcciones como "izquierda" o "derecha" es porque son direcciones absolutas, es decir, son las mismas independientemente de en qué dirección esté mirando el protagonista. Aunque ha habido amplia discusión sobre si son la mejor opción o no... Sea como sea, siguen siendo el modo de desplazamiento más habitual en las historias. >no Extremo Sur del VestÃbulo Hacia el este está la salita del ordenador y hacia el sureste el dormitorio. Hay un baño hacia el suroeste, y un retrete hacia el sur. Han dejado aqui una pelota de plástico amarilla, el juguete favorito del gato de la familia. >_ Adicionalmente, otras acciones permiten cambiar la localización (como ENTRA, SAL, SUBE, BAJA, etc...) La descripción de la localidad da indicaciones en la mayor parte de los casos de las acciones de desplazamiento que son posibles.
Permite ver los objetos de los que está en posesión del protagonista de la historia. También se abrevia como "I". >i >_
Permite, como se puede intuir, para coger y dejar objetos. >coge pelota >_ Otras acciones, como "PONERSE" y "QUITARSE" permiten vestir y desvestir prendas (en el ejemplo, el camisón serÃa una prenda, y está "puesta").
Permiten guardar la posición del relato para poder retomarla más tarde. SerÃa el equivalente a un marcapáginas en un libro "corriente". Y poco más. O tal vez mucho más. Pues muchas son las acciones posibles para el personaje de nuestra historia, y serÃa una tarea titánica referirlas aquà todas. Baste decir que cualquier acción lógica suele ser "válida" para la historia, y que entre dos formas de referirse a una acción, normalmente la más sencilla es la correcta. Con un poco de experiencia y de intuición se acaba descubriendo qué acciones será posible comunicar al programa y cuáles no.
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| Última actualización el Miércoles, 17 de Junio de 2009 13:03 |





Dicho lo cual, y en mi humilde opinión, creo que ninguna de estas cosas "rompe la inmersión" durante mucho tiempo; una vez aprendemos e interiorizamos las "reglas de manejo", el cerebro es capaz de pasar por encima de ellas y obtener la famosa "suspensión de incredulidad". En resumen, que al final nos acabamos olvidando de la forma verbal con la que estamos comunicándonos con el programa.
A mi personalmente me gustaban este tipo de juegos,(los primeros sin imagenes), porque te hacian imaginar. Pero, a la larga suelen ser siempre igales y caes en la monotonia y el aburrimiento. Puesto e que existen un limite para la programacion. A parte que leer por PC todavia cuesta un mononton y canasa mucho. Y al final optas por jugar a los juegos de imagenes, que tambien te menten muy bien en una historia.
Por tanto, dudo que tengais exito, puesto que para la gente muy de literartura, que le gusta leer libros, no les va a gustar y a la gente que le gusta las historias de juegos, con videojuegos tampoco.
Suerte!.