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Tenemos 7 invitados conectado| Segundo episodio del Podcast de Literactiva |
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| Escrito por Grendel | |||
| Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 13:54 | |||
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En nuestro segundo episodio hacemos un repaso de las últimas noticias y novedades en el mundo de la ficción interactiva, como la Ifcomp 2009, también os comentamos una aventura clásica y un nuevo juego de tablero, además estrenamos una nueva sección a cargo de Ruber Eaglenest titulada "Los otros juegos".
El primer bloque del podcast está dedicado a la nueva sección "Los otros juegos", donde hablaremos de The Path, un nuevo juego de ordenador en 3D de la casa Tale of Tales. Un videojuego polémico con una temática inusual. En nuestra sección crÃtica abordamos a todo un clásico de los 8 bits, el Jabato, de Aventuras AD, una aventura conversacional basada en el popular personaje creado por Victor Mora. Ésta aventura se lanzó al público en 1989 de la mano del maestro Andrés Samudio, el padre de los juegos de texto en lengua española, articulista en la desaparecida revista Microhobby y fundador de la mÃtica Aventuras AD. En la sección de juegos sociales hablaremos de Chinatown, un divertidÃsimo juego de tablero donde tendremos que enriquecernos en el barrio chino de Nueva York, montando nuestros negocios en los convulsos años 30. Por último leeremos un relato titulado "El Conversador Automático", escrito por Planseldon para la revista SPAC en 2008. Enlaces de referencia
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| Última actualización el Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 20:53 |





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Mañana lo comento (espero)...
[INCANUS]
"The Path" me ha interesado muchÃsimo... pero me pregunto si en el mundo hispanoparlante todo ello tendrÃa éxito: tal vez más exito tendrÃa una obra de ficción interactiva en español si estuviera orientada a publico hispanoparlante ¿con temática más local?
[MODO DIGRESIÓN CON DIATRIBA ON]
Puede que no esté muy enterado, pero siento que nos falta mejor promocionarnos, es verdad; Literactiva está en ello, pero no es menos cierto que la comunidad toda actúa más bien en forma esporádica o desorganizada (individual) aún, en esto de la promoción.
[MODO DIGRESIÓN CON DIATRIBA OFF]
Del Jabato algo puedo decir. También me rompà el coco en su dÃa con la versión del PC y me parecÃa que algunos puzzles eran derechamente sádicos y algunas situaciones eran ridÃculas por lo forzadas, ni que decir las que derechamente entraban en el reino de la psicodelia ¡y en tiempos romanos, oiga!
Chinatown: poco tiempo tengo para juegos de salón, pero es una propuesta simpática. Hace poco estuve en NY con mi esposa, puede que por ahà la convenza
Por último, el relato de Planseldon me pareció muy entretenido, hábilmente entretejido con nuestro género pero con un estupendo y giro de lo que pronto ya no será sci-fi 8)
¡Muchas gracias! Y espero con ansia el próximo podcast...
Se despide,
[INCANUS]
Respecto a lo que se comenta en "The Path", no conozco las versiones originales de esos cuentos, pero vamos que siempre ha habido adaptaciones, algunas bastante radicales, para poder venderlos a un público infantil cuando no eran obras creadas para ellos, como en Alicia, Gulliver o la misma Biblia.
Sobre Jabato, en su dÃa me parecÃa fantástica... porque aún me faltaba mucho por explorar. El desencanto fue mayúsculo cuando hace poco la terminé, muy a mi pesar con la solución delante porque se me antojaba imposible. Mi idea era hacer una crÃtica más favorable, pero no podÃa hacerla después de haberla jugado.
Del contenido de este número me ha gustado el relato de Planseldon y la reseña de The Path, que sin duda parece un juego genial.
Saludos desde Guatemala.
Pero sobre todo la obra no me atrae porque todo está con tono alegórico, que como ya he dicho en otras ocasiones me parece una pérdida de tiempo cuando la vida en sà misma es tan emotiva que no necesita decoraciones ni pedanterÃas.
Para The Path, os recomiendo encarecidamente que juguéis antes al Prólogo gratuito a modo de demo. De verdad que hay que estar muy con el chip en la onda de esta gente para llegar a disfrutarlo, por la leeeeeeeeentituuuuud del juego. Por otra parte, uno de los programadores de Tale of Tales dice que sufre de "motion sickness", esto es, no aguanta los juegos en 3D en primera persona porque se marea. Vamos que son gente que hace juegos en 3D muy en consonancia con el tipo de jugador que eres, Johan Paz.
Además Tale of Tales, hace poco ha publicado Fatale, una versión sobre la bÃblica Salomé, basada en la versión de Oscar Wilde. Las crÃticas nuevamente son ambivalentes, mucha gente que la odia, mucha gente que la ama. El esquema de control es totalmente nuevo y desecha las convenciones del quake. Nuevamente tratan de hacer un movimiento en 3D que no moleste a jugadores que no gustan de un quake rápido.
Un juego que sà podéis bajar para probar el estilo de estos chicos es "The Graveyard". Aunque pone que es versión demo, ni caso. El juego está completo, lo que pasa es que a modo de "donación" puedes pagar por él y desbloquear la "muerte" para su protagonista. Este "juego" expresa muy bien lo que tratan de transmitir Tale of Tales, y yo creo que es equivalente a la Ficción Interactiva, salvo que en un medio visual en 3D (bueno, el juego es contemplativo, más que interactivo, pero de eso también tenemos en el texto, ¿no?)
http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/
http://blogs.gamefilia.com/zerael/25-03-2009/20775/the-path-la-caperucita-roja-macabra
Y si nos vamos a los ordenadores de 16 bits, entonces ya la cosa es impresentable. Lo siento, pero comparar Jabato o la aventura original (que ya la habÃan portado en 1983 los hermanos Austin para el Spectrum) con obras como Fish, Corruption, Trinity, AMFV, o Sherlock, por citar un pequeñÃsimo resumen, me parece simplemente penoso y poco ajustado a la realidad.
Mi impresión es que AD gozaba de una especie de monopolio, las aventuras en inglés no llegaban a España y mucha gente no sabÃa, o no querÃa jugarlas en inglés, y esa es la tajada que sacó AD.
Brevemente... me expresé pésimo ¡mil disculpas! Veamos:
1. Me encantan todos los comentarios: de obras en inglés o español, que tengan que ver con la ficción interactiva (y no solo aventuras conversacionales)
2. Me gustarÃa que los autores hispanohablantes de nuestro sub-generos (AC, FI, etc.) para hacer mayor o mejor difusión de nuestro trabajo.
3. Vosotros ya lo estais haciendo estupendamente y si mi commentario se pudo interpretar como crÃtica, imbécil de mà y ¡mil disculpas! otra vez.
Muy avergonzado por esta confusión,
[INCANUS]
Lo dicho, no te disculpes, tan sólo me sentà aludido por el comentario, quizás sin motivo, que tampoco pasa nada
PD: No he terminado el podcast, no por su longitud, sino por falta de tiempo
En fin... todo se andará, como viste en mi último artÃculo, yo me esforzaré en traeros piezas es Español y cuando ello no sea posible, traducir, y cuando no... ajos y agua (de hecho llevo meses tratando de traducir algún juego indie, y Tale of Tales puede jurar que han recibido mi proposición de traducir The Path, por la patilla, de gratis, de gorra. ¡Pero ni con esas! ¿Qué demonios le pasa a la gente? ¿No comprenden que el español es la segunda o tercera lengua del mundo?).
Y habrá que bucear en los clásicos... estarÃa bueno algún dÃa comentar Rayuela y demás intentos por parte los literator por realizar literatura no lineal.
¿qué tan interactiva es Rayuela? ¿o es "meramente" no lineal?
Ignorante a ratos,
[INCANUS]
P.D. Aclarado el impasse (gracias por la paciencia, Ruber) insisto que prefiero conocer más de lo interactivo, no lineal o electrónico de la narrativa, sea en inglés o español... y si hay de otros idiomas y que sea inteligible ¡tanto mejor!
Cualquier libro que permita direccionar el desarrollo una fábula entre una elección de giros del argumento, es un libro lineal.
El hecho de que uno "crea" que elige el desarrollo, no quita que éste sea lineal... porque tal desarrollo es "lineal" dentro de la fábula que está dando su desarrollo, no escapa a ella (es decir, una vez que la fábula esté resuelta... sólo obtendrás 1 sólo hilo de sucesos cronológicos, los giros se anulan). Por lo tanto, casi el 90% de todos los trabajos de narrativa (sean formales, informáticos o de cualquier tipo) son lineales.
Por tal motivo es que he defendido muchas veces que el concepto de "no linealidad" induce a una falacia inconciente. Es mejor hablar de que un trabajo tiene 1 ó muchas fábulas. (La "no-linealidad" no es sinónimo de "no-interactividad" y viceversa). [EDITO: error mÃo, debe decir: "La 'linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'"]
Saludos!
Incluso una ficción interactiva con múltiples caminos al final resulta lineal, porque sólo has explorado uno de ellos hasta llegar al final, con lo que has explorado únicamente una trama de todas las posibles.
Humm... no estoy de acuerdo, si es que lo he entendido bien.
En definitiva la separación conceptual de ficción interactiva entre lineal y no lineal (llámese como se quiera) no sólo es lógico, sino necesario para definir las dos clases de interacción que se suelen intentar: guiada y 'libre' (póngase siempre entre comillas esta segunda, debida a las obvias limitaciones).
Muchas veces en esta clase de discursos de Eliuk me parece leer entre lÃneas un rechazo implÃcito a la posibilidad de una interacción 'libre' avanzada, en el sentido de que si 'total todo acaban siendo lÃneas de acción más o menos variadas', debes centrarte más en lograr la perfección de encaje de cada una de estas lÃneas que en la posibilidad de incrementar la variabilidad. Yo decididamente estoy en contra de una conclusión en este sentido... pero mi postura es evidente (Apache, los anillos, etc...)
"Entonces nada es verdaderamente interactivo, ¿no? Incluso una ficción interactiva con múltiples caminos al final resulta lineal, porque sólo has explorado uno de ellos hasta llegar al final, con lo que has explorado únicamente una trama de todas las posibles."
Exactamente. Eso es justamente lo que yo decÃa.
Grendel dice:
"Entonces nada es verdaderamente interactivo, ¿no?"
Inconcientemente caemos en tal falacia, por la propia forma en que nos referimos a lo "lineal/no-lineal" (por eso sugiero habitualmente que no se ocupen esos términos). FÃjate en lo que puse más arriba en mi comentario: "La 'no-linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'". [EDITO: error mÃo, debe decir: "La 'linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'"]
En realidad, cuando leemos una novela CYOA o cosas como Rayuela (que es básicamente lo mismo), estamos antes un trabajo eminentemente interactivo, aunque no lo parezca. Es interactivo porque "interactuamos" con la novela, justamente al elegir alguno de los posible caminos que tomarÃa la fábula ante un determinado giro. Si no tomamos la desición, la novela no avanza, por lo que el rasgo interactivo es preeminente, aunque no se reconozca como tal.
En el caso de la ficción interactiva esto es incluso más acentuado (y más fácilmente reconocible), porque además de interactuar con los "giros" de la historia, interactuamos con los "elementos" de la historia (sépase objetos, personajes), produciendo causas y efectos que pueden, potencialmente, desembocar en otro giro y su consecuente selección ("desenrollar" esa fábula).
Mel dice:
"Para mÃ, y entiendo que para muchos de nosotros una narración'no lineal', es una que no lleva un desarrollo obvio y directo: causas después de consecuencias, por ejemplo, sin saltos temporales, sin variaciones, sin tiempo subjetivo, etc."
Exacto, pero es mejor prescindir de tal término y decir que la narración tiene tiempo corriente o tiempo alterado (por ejemplo). Evita "falacias inconcientes" que son las que intento explicar.
Una historia como Photopia, aunque posiblemente tiene un número muy limitado de fábulas (si no es que es solo una), las tiene, es lineal. Hasta los trabajos más interactivos de Mel tienen un concepto bien definido (aunque múltiple) de hilos argumentales ("Pronto" es un buen ejemplo de ello). En cambio, un juego de rol (a la NetHack o Dungeon o qué se yo [quizá también ROTA, aunque advierto que no la he jugado profudamente como poder decir tal]), si bien es cierto que está enmarcado en un contexto (propósito) y en un universo que debe respetarse, no contiene ninguna fábula. Simplemente no existen fábulas en él... por lo tanto, esa historia es totalmente "no-lineal".
Quizá podrÃa reemplazarse el nombre de fábula (que puede sonar un poco chirriante para algunos) por el nombre de "hilo". Una historia que no tiene "hilos" es "no-lineal".
Saliendo del campo de la IF, por ejemplo, el juego Los Sims está definido dentro de un marco que es controlar una familia y sus actividades. Sin embargo, aunque exista tal marco, ninguna de las potenciales tramas está definida en ningún momento. No hay "hilos" (fábulas) que recorrer (sà existen "propósitos", como con la expasión Universitarios, pero no son "hilos"). Es "no-lineal". En contraparte, un juego como Half-Life, por mucho que elijas por donde ir y que lugares atravezar, tiene un hilo central que define los lÃmites de los sucesos representados (tienes que escapar de laboratorio y vayas por donde vayas, mates a quien mates, hables con quien hables, cojas lo que cojas, tendrás que luego pelear con los marines y con el monstruo en el fozo, y luego ir por el metro, etc. [para quienes lo hayan jugado]).
Ambos juegos son totalmente interactivos, pero el primero (Sims) no tiene una fábula (no-lineal), el segundo (Half-Life) sà la tiene (lineal).
Otro ejemplo: el juego MORPG "The Mana World" (no-lineal [vagas por el mundo buscando tu suerte]), el juego RPG "Chrono Trigger" (lineal [debes viajar por el tiempo y recorrer los mundos para encontrar a tus amigos, en el desarrollo de esto ocurrirán sucesos previamente establecidos en el "hilo" de la historia]).
Mel dice:
"En definitiva la separación conceptual de ficción interactiva entre lineal y no lineal (llámese como se quiera) no sólo es lógico, sino necesario para definir las dos clases de interacción que se suelen intentar: guiada y 'libre' (póngase siempre entre comillas esta segunda, debida a las obvias limitaciones)."
Ya, pero en este caso sucede lo siguiente (pongo un ejemplo):
- Pronto es 'libre' (y lineal, porque tiene varias fábulas previamente definidas).
- Photopia es 'guiada' (y lineal, porque tiene fábulas predefinidas).
- Colossal Cave es 'libre' (y 'no-lineal', porque no tiene una fábula que cumplir, sólo tiene un 'propósito': recorrer el mundo representado).
Mel dice:
"Muchas veces en esta clase de discursos de Eliuk me parece leer entre lÃneas un rechazo implÃcito a la posibilidad de una interacción 'libre' avanzada, en el sentido de que si 'total todo acaban siendo lÃneas de acción más o menos variadas', debes centrarte más en lograr la perfección de encaje de cada una de estas lÃneas que en la posibilidad de incrementar la variabilidad. Yo decididamente estoy en contra de una conclusión en este sentido..."
Como verás, lo que lees entre lÃneas no es lo que yo pretendo decir en ningún momento. Lo que sà puedo decir es que en lo segundo me has intepretado bien, en lo del "encaje". Como el 90% de las historias son 'lineales' [tienen hilo(s), fábula(s)], pues el "encaje" es una parte importante para que la "superficie" del relato sea suave, perfecta. Pero ese asunto ya se aleja del tema que nos convoca, es ya otro aspecto de la narrativa. Incanus es un autor que maneja muy bien la "suavidad de superficie", y relatos tuyos como "Hierbas", también tiene esa "suavidad". En fin, ya no me desvÃo del tema... xD
Para quienes quieran profundizar un poco más acerca de de lo que es la "fábula" en teorÃa narrativa, copio algunos enlaces.
Sin duda, el mejor para comprender esto. El primer capÃtulo está dedicado completamente a la "fábula". 'TeorÃa de la Narrativa' de Mieke Bal, lo he metido en ZIP y colgado de mi SkyDrive:
(hagan click en el enlace arriba de la carpeta grande, dice "decargar")
http://cid-fb6a874d1b64c996.skydrive.live.com/self.aspx/P%C3%BAblico/Bal%5E_Mieke%5E_Teoria%5E_de%5E_la%5E_Narrativa.zip
(Estos son de Google Books, están resaltadas sólo las palabras buscadas, asà que sà gustan lean los capÃtulos completos involucrados)
http://books.google.cl/books?id=7MorAAAAMAAJ&q=f%C3%A1bula+mieke+bal&dq=f%C3%A1bula+mieke+bal&lr=&ei=mOv6SvzmJ4P0lQTEwcHiDg
http://books.google.cl/books?id=NlC8kc2zARAC&pg=PA502&lpg=PA502&dq=f%C3%A1bula+teor%C3%ADa+narrativa&source=bl&ots=fMVhu3W_2M&sig=QY9PIG74n-Ppni5Ad38_2oH7bxE&hl=es&ei=ber6SsriG8XknAfdp63zDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=7&ved=0CBwQ6AEwBg#v=onepage&q=f%C3%A1bula%20teor%C3%ADa%20narrativa&f=false
http://books.google.cl/books?id=6aAa2HOMK2EC&pg=PA86&lpg=PA86&dq=f%C3%A1bula+teor%C3%ADa+narrativa&source=bl&ots=_dsZEPVBUD&sig=g6qXwt9VF-miC4dQVWjgxa_SSUc&hl=es&ei=ber6SsriG8XknAfdp63zDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ6AEwAA#v=onepage&q=f%C3%A1bula%20teor%C3%ADa%20narrativa&f=false
El comentario anterior por sà mismo da para un artÃculo muy complejo e interesante sobre este tema. Conversa con Depresiv y/o Grendel para publicarlo aquà ¡pero ya!
¡AnÃmate!
[INCANUS]
http://spac.caad.es/spip.php?article193
(AUTOBOMBO OFF)
Pero para mi, y para otros, una simulación permite una generación infinita de hilos o fábulas. Yo tb tengo pensado un artÃculo: "La narrativa en los juegos de simulación", que no se si alguna vez terminaré, y donde analizo estos temas, que tipo de narrativa se logra con los Sims, con un roguelike o con el Storytron de Crawford. Se podrÃa llamar narrativa atómica, en tanto cada paso de la narración es un paso atómico de la simulación: avanzo hacia el norte, cojo una poción envenedada, se la lanzo a un orco a mi derecha, amarro bien mi mazo de poder, el orco se enfurece y carga hacia mi, etc.
También debes tener en cuenta que un juego de simulación puede contener fábulas predefinidas por el autor que se entremezclen de alguna manera con el caracter simulativo del sistema, como por ejemplo ADOM, que tiene personajes con sus historias y sus "quests"/misiones. Un ejemplo más claro es en WOW, tu puedes hacer raids e ir con tus amigotes de caza, pero las quest está predefinidas por los admins del juego.
El ir con tus amigotes de raid en el WOW genera una fábula completamente definida por la aletoriedad del entorno y las decisiones del grupo, ergo, una fábula entre infinitas posibilidades.
Yo eso lo comparo con las aventuras, en que puedes jugar a una de forma muy ligera sin apenas profundizar o examinar el escenario, o puedes jugar de forma muy exhaustiva, examinándolo todo, ganando todos los puzzles, explorando todas las ramas posibles y en definitiva, empapándote del entorno.
Lo genial de Rayuela, es que en ese sentido, se podrÃa hacer una versión digital donde el lector decida en cada momento si "profundizar" en una de esas ramas, o continuar la lectura lineal normal de un libro.
Ahora que Johan Paz me corrija
En cualquier caso, si viste alguno de los enlaces que copié, verás que el concepto que "fábula" que anuncias no es al que yo me refiero, ni al que se atiende en narrativa.
En términos simples, la "fábula" es el órden lógico y cronológico de los acontecimientos (de hecho, sale totalmente textual en unos de los enlaces que copié [el 2do de GoogleBooks, creo], y es simplemente porque no existe otra definición de tal, asà está consensuado). Una obra narrativa está compuesta de su discurso (vamos, los textos en sÃ) como "significante", y de dos ámbitos: la trama (el "significado" de la obra en términos de su orden de composición) y la fábula (el "significado" de la obra en términos de su orden lógico y cronológico).
Los dos últimos ámbitos se pueden entender de la siguiente manera, con un ejemplo:
La peli de "Forrest Gump":
Trama -> comienza con el prota sentado en un escaño, contando su vida a la persona que tiene sentada a su lado, luego pasa por su infancia, adolescencia, adultez, lo del escaño, la visita final donde conoce a su hijo, etc.
Fábula -> comienza en la infancia del prota, adolescencia, adultez, y casi termina cuando habla en el escaño y luego conoce a su hijo, etc.
Otra: "Titanic"
Trama: una abuela ve una noticia en TV sobre el Titanic hundido y decide ir a ver al jefe de investigación en altamar. Una vez allÃ, la historia salta [mediante un racconto] desde su abordaje en el Titanic (antaño) hasta como ella salió viva del desastre, y luego la historia salta de nuevo a presente, finalizando con la muerte de la anciana.
Fábula:
Una joven aborda el Titanic. Ocurre la catástrofe y sale viva de ella. Años después, en su vejez, ve una noticia en TV sobre el Titanic hundido y decide ir a ver al jefe de investigación en altamar. Cuenta su historia y luego muere.
Como se aprecia, la trama es una disposición arbitraria. (Lo que le decÃa a Mel de "tiempo corriente" y "tiempo alterado"). Sin embargo, la fábula sigue un estricto orden lógico/cronológico. Como su "composición" es a posteriori, siempre trazará un "hilo" (una lÃnea), a diferencia de la trama, que va de salto en salto o de atrás hacia adelante, etc.
Es sobre eso de lo que he hablado en todas las ocasiones.
Veo que se preocupa por el detalle exacto del significado de las palabras,
como si estas realmente tuviesen un significado en lugar del meramente
arbitrario, histórico y consensuado. Tal vez en esas referencias académicas
sobre narrativa que no pienso leerme se usen esos términos, no digo que no,
y si la comunidad se dedica a usar esos términos yo también los usaré; pero
nunca han sido los significados que se han usado ni los términos usados.
Pero los términos me dan igual, absolutamente igual, asà que
me adaptaré a los de Eliuk a partir de este punto.
Estoy absolutamente en contra sobre tu supuesta deducción de que es equivalente
una historia no-lineal con una carente de fábula. Ha usado un giro retórico
para hacer demagogia en este caso de forma clarÃsima. Hay una diferencia
creo que obvia entre un relato interactivo lineal y uno que no lo es, una
diferencia que se experimenta al interactuar con ellos. 'La venganza de Yan',
es lineal, 'Alabaster' no es lineal, 'PhotopÃa' es el colmo de la linealidad,
'El anillo 2' es uno de los lÃmites de la no linealidad en el contexto de la FI
clásica, 'El Archipiélago' es lineal, 'El museo de las consciencias' es una obra
no-lineal compuesta de obras lineales, 'Macetas' es lineal, por mucho que tengas
cierta libertad de elección y 'Pronto' es no-lineal.
Si no eres capaz de percibir esta diferencias entonces me atrevo a decir que no
estás entendiendo nada del género por mucha lectura genérica sobre narrativa
que hagas. Es una diferencia que se siente en las mismas tripas, al poco de estar
jugado ya sabes si estás experimentado algo lineal o no. Y por supuesto, rechazo de
plano la idea de que un simulador de mundo más o menos puro no contenga fábulas,
contiene todas las que te montes TU MISMO en la cabeza que es lo que importa, la
experiencia vivida, no la aproximación académica que haga el autor.
concepto de fábula me queda algo claro, es un invento
académico INEXISTENTE. Decir que Forrest Gump contiene
una fábula que es 'su vida' en perfecto orden cronológico
es un ejercicio academicista vacuo.
En el guión de la pelÃcula NO está.
En lo que se ve en la pantalla NO está.
En lo que experimenta el espectador NO está.
En lo que uno puede imaginar tampoco tiene por qué estar,
porque resulta obvio que hay episodios de su vida (como
cuando recorre el paÃs corriendo varias veces) que son
pura fantasÃa asà que el espectador no imagina que
eso sea su vida.
Por lo tanto esa supuesta fábula no existe en ninguna parte,
es un concepto académico innecesario.
es que los filólogos, al menos lo que se centran en la literatura
por alguna razón que se me escapa gustan de verse como
matemáticos cuando deberÃan sentirse felices siendo historiadores.
La Historia se puede 'comentar', incluso 'justificar' a posteriori
pero no se puede 'explicar', porque simplemente se carecen de los
datos suficientes como para 'recrearlas' y sus componentes
básicos: las personas son de una complejidad que roza el caos.
Con la Literatura pasa lo mismo. La Literatura es Arte y no
Técnica ni IngenierÃa, ¡gracias a los dioses! Se puede hablar sobre
ella, se pueden hacer estadÃsticas, se pueden hacer enunciados del
tipo 'en el 80% de los casos de los cuentos rusos tradicionales
ocurre que...'; pero cuando un teórico de la narrativa pretende
sistematizar, enunciar y fijar se está comportando como un matemático
y desde mi punto de vista está ignorando la naturaleza real de lo
que está estudiando, que se trata de un hecho social, subjetivo,
de una expresión no sistematizable de la cultura.
AsÃ, por ejemplo, cuando se ha dicho en otros canales que TODA historia
tiene planteamiento, nudo y desenlace, asà expresado como un axioma matemático,
me rebelo y me pregunto dónde diablos termina el 'planteamiento' de '62 Modelo
para armar', o de 'Platero y yo'. Es simplemente una afirmación incorrecta,
mientras que serÃa aceptable decir algo como 'en el 90% de la narrativa posterior
a la IlÃada, se puede identificar un planteamiento, un nudo y un desenlace, partes
estas de la narración que pueden ser identificadas por estos procedimientos...'.
Cuando leo entradas como esta de la wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Trama_(narratolog%C3%ADa)
No puedo dejar de pensar que el cuerpo de expertos que ha creado esto ha
olvidado que está analizando un fenómeno cultural, social e injertado en
un momento histórico determinado; se ha 'creÃdo' que las obras son 'per sé'
y no en su contexto; y la verdad es que me da pena.
"Ha usado un giro retórico para hacer demagogia en este caso de forma clarÃsima."
Es por esto que, a pesar de un par de comentarios al respecto de Incanus, no he escrito ningún artÃculo sobre estos temas, dejándolos sólo en comentarios.
Si se me acusa de hacer demagogia al emitir una opinión sobre lo que sé, e intentar explicar claramente mi punto de vista, evitaré comentar nada en próximas ocasiones.
Aún asà entrando en el juego académico, precisamente la labor de la narrativa interactiva consiste en crear tramas generadas dinámicamente, y fábulas creadas dinámicamente.
Vamos, que se puede decir que nosotros vamos un paso por delante de quien haya hecho esas definiciones de trama y fábula (esto último es broma
Eliuk, si te aferras a lo que te digan otros sobre qué son o qué no son las cosas, no podrás avanzar en un terreno puntero como es la narración interactiva. Me la repanpinfla lo que digan otros, más si son del mundo académico narrativo no interactivo, porque aquà y ahora somos nosotros quien estamos creando definiciones para concepciones que, o no existÃan, o están en su niñez.
Por último, una prueba de que, usando los términos académicos propuestos por Eliuk, un sistema puramente simulativo si puede generar tramas y fábulas (un ejemplo más puro que WOW):
http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/
Haya paz.
Eliuk, amigo, a cambio ¡¡¡quiero una obra tuya!!!
Agradezco este último comentario tuyo, porque como te digo: te considero un amigo querido y no podrÃa finalmente molestarme contigo.
Veremos como se cuece esa obra.
P.S: y como lo digo, no opiné sobre WoW porque es una obra bastante particular que mezcla muchos conceptos [y no me siento capacitado de abordarla]. Este hecho hace que sea objeto de estudio especializado, porque se sale de los cánones regulares de análisis. No soy un tipo anclado a lo antiguo, quiero dejar en claro eso, pero pienso que hay que "construir" sobre lo que ya está probado que sirve. Por eso me adhiero a las cosas que he aprendido y basándome en ellas emito nuevas perspectivas. Creo que un estudio propuesto como el de Urba serÃa espectacular... pero, por favor, no desechar de éste los conceptos demostrados por empÃrica, y refinados y consensuados por muchas mentes brillantes a lo largo de la historia.
¡Que venga ese análisis, Urba!
Enhorabuena por el podcast. Me ha dolido la crÃtica a Jabato porque creo que está hecha desde la perspectiva actual... y claro se ven las "trampas" como los puzzles hechos para generar cartas para microhobby (hay que comer todos los dÃas) o los giros "años 80" en los textos. De todas formas creo que te has olvidado de temas como los puzzles de cooperación entre pj y pnjs que me parecen muy acertados.
Saludetes y que sigan muchos podcast más!