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Segundo episodio del Podcast de Literactiva Imprimir E-mail
Usar puntuación: / 5
MaloBueno 
Escrito por Grendel   
Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 13:54

 

En nuestro segundo episodio hacemos un repaso de las últimas noticias y novedades en el mundo de la ficción interactiva, como la Ifcomp 2009, también os comentamos una aventura clásica y un nuevo juego de tablero, además estrenamos una nueva sección a cargo de Ruber Eaglenest titulada "Los otros juegos".

El primer bloque del podcast está dedicado a la nueva sección "Los otros juegos", donde hablaremos de The Path, un nuevo juego de ordenador en 3D de la casa Tale of Tales. Un videojuego polémico con una temática inusual.

En nuestra sección crítica abordamos a todo un clásico de los 8 bits, el Jabato, de Aventuras AD, una aventura conversacional basada en el popular personaje creado por Victor Mora. Ésta aventura se lanzó al público en 1989 de la mano del maestro Andrés Samudio, el padre de los juegos de texto en lengua española, articulista en la desaparecida revista Microhobby y fundador de la mítica Aventuras AD.

En la sección de juegos sociales hablaremos de Chinatown, un divertidísimo juego de tablero donde tendremos que enriquecernos en el barrio chino de Nueva York, montando nuestros negocios en los convulsos años 30.

Por último leeremos un relato titulado "El Conversador Automático", escrito por Planseldon para la revista SPAC en 2008.


Enlaces de referencia
Última actualización el Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 20:53
 
Comentarios (35)
Descargando...
1 Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 21:20
Incanus
Otro estupendo podcast, y tan pronto (desde el primero, vaya)

Mañana lo comento (espero)...

[INCANUS]
Un estupendo podcast
2 Jueves, 05 de Noviembre de 2009 18:33
Incanus
He disfrutado mucho escuchado el podcast.

"The Path" me ha interesado muchísimo... pero me pregunto si en el mundo hispanoparlante todo ello tendría éxito: tal vez más exito tendría una obra de ficción interactiva en español si estuviera orientada a publico hispanoparlante ¿con temática más local?

[MODO DIGRESIÓN CON DIATRIBA ON]

Puede que no esté muy enterado, pero siento que nos falta mejor promocionarnos, es verdad; Literactiva está en ello, pero no es menos cierto que la comunidad toda actúa más bien en forma esporádica o desorganizada (individual) aún, en esto de la promoción.

[MODO DIGRESIÓN CON DIATRIBA OFF]

Del Jabato algo puedo decir. También me rompí el coco en su día con la versión del PC y me parecía que algunos puzzles eran derechamente sádicos y algunas situaciones eran ridículas por lo forzadas, ni que decir las que derechamente entraban en el reino de la psicodelia ¡y en tiempos romanos, oiga! Razz

Chinatown: poco tiempo tengo para juegos de salón, pero es una propuesta simpática. Hace poco estuve en NY con mi esposa, puede que por ahí la convenza Guiño

Por último, el relato de Planseldon me pareció muy entretenido, hábilmente entretejido con nuestro género pero con un estupendo y giro de lo que pronto ya no será sci-fi 8)

¡Muchas gracias! Y espero con ansia el próximo podcast...

Se despide,

[INCANUS]
Las de AD eran bastante malas, y sin embargo...
3 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 08:46
Mastodon
...mucha gente guarda un gran recuerdo de ellas, supongo que por nostalgia.
Respecto a lo que se comenta en "The Path", no conozco las versiones originales de esos cuentos, pero vamos que siempre ha habido adaptaciones, algunas bastante radicales, para poder venderlos a un público infantil cuando no eran obras creadas para ellos, como en Alicia, Gulliver o la misma Biblia.
¿Promoción?
4 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 08:56
Grendelkhan
Sobre la promoción, es muy difícil actuar en nombre de todos, y temo que esto va a ser la tónica general. Será difícil presentar a la comunidad de ficción interactiva como un bloque cuando en entre nosotros no hay consenso ni tan sólo en cómo definirnos. Hábilmente grupos como Hermeneia han ocupado éste lugar y son, lo queramos o no, los representantes de la literatura digital en general, y la pena es que ignoren a la ficción interactiva por completo, ya sea por desconocimiento o por no considerarla relevante. Por su parte, el CAAD es el representante de la ficción interactiva en español, pero a su vez ignora completamente a la literatura digital en general, ya que está más cercano a la escena retro que a la literaria. Será difícil entendernos entre todos, si unos a la misma cosa la llaman juegos de texto, otros relatos interactivos y otros "experiencias narrativas metatextuales".

Sobre Jabato, en su día me parecía fantástica... porque aún me faltaba mucho por explorar. El desencanto fue mayúsculo cuando hace poco la terminé, muy a mi pesar con la solución delante porque se me antojaba imposible. Mi idea era hacer una crítica más favorable, pero no podía hacerla después de haberla jugado.
Me ha gustado el podcast
5 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 14:27
Edgar Pérez
El primer número me pareció un buen experimento, he escuchado el segundo en ésta mañana lluviosa en el colectivo y me ha dejado con muchas expectativas, agrego a Literactiva a mi lector de RSS que parece que será un buen podcast.

Del contenido de este número me ha gustado el relato de Planseldon y la reseña de The Path, que sin duda parece un juego genial.

Saludos desde Guatemala.
The Paz... digo The Path
6 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 15:14
Johan Paz
He estado viendo los vídeos, y la verdad es que no me parece nada interesante. Para empezar no tiene textos de ninguna clase por ninguna parte. Así que no leo veo la parte literaria. Por lo que veo en los libros el mensaje parece ser el de 'tienes que experimentar la vida aunque duela y sea peligrosa, ya que si no llegarás al final del camino -la tumba- y no tendrás nada'; que me parece bien, pero, ¿por qué la experimentación se presenta como algo perverso? Es casi como un rollo cristiano de que la madurez implica pervertirse, estropearse... no sé, no me dice mucho; tal vez porque a mi la infancia me parece una época fatídica de la que hay que huir cuanto antes mejor.

Pero sobre todo la obra no me atrae porque todo está con tono alegórico, que como ya he dicho en otras ocasiones me parece una pérdida de tiempo cuando la vida en sí misma es tan emotiva que no necesita decoraciones ni pedanterías.
Respuesta a la disgresión
7 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 17:55
RuberEaglenest
Entiendo Incanus que te refieres a que preferirías oir en el podcast más comentarios de aventuras hispanas, antes que de juegos graficos indies extranjeros. Bueno, todo tiene su explicación. Para empezar mi participación en Literactiva está orientada a cualquier medio de literatura digital SALVO las Ficción Interactiva (salvo futuribles excepciones). Esto es, será raro que veas un comentario mio sobre una aventura por aquí, sencillamente porque "yo ya no estoy en esa onda" y para eso tengo el SPAC. Por otro lado, quizás Grendel debería explicar más que el espíritu del podcast es abrir la ventana a temas algo externos al tema central de literactiva, y por lo tanto tiene cabida cuestiones como los juegos indies o los juegos de tablero. Por otro lado, mi colaboración en el podcast en literactiva siempre se va a limitar a comentar juegos indies que me parezcan interesantes mostraros (aunque trataré de presentar cosas interesante narrativamente hablando). Por tanto, mi sección no quita espacio a una posible promoción de aventuras hispanas, sencillamente porque no pienso comentar aventuras hispanas, y mi sección es un añadido, no substituye ni ocupa el lugar de cualquier otra cosa.
Y de paso...
8 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 18:20
RuberEaglenest
de paso he contestado a Johan Paz. Que mi sección del podcast aparezca en Literactiva no quiere decir que sea sobre juegos con alta carga literaria. Todo lo contrario, comentaré juegos que se salgan de esa norma, que no tenga nada de literario. Al menos, como he dicho, procuraré que sean interesantes narrativamente hablando.

Para The Path, os recomiendo encarecidamente que juguéis antes al Prólogo gratuito a modo de demo. De verdad que hay que estar muy con el chip en la onda de esta gente para llegar a disfrutarlo, por la leeeeeeeeentituuuuud del juego. Por otra parte, uno de los programadores de Tale of Tales dice que sufre de "motion sickness", esto es, no aguanta los juegos en 3D en primera persona porque se marea. Vamos que son gente que hace juegos en 3D muy en consonancia con el tipo de jugador que eres, Johan Paz.

Además Tale of Tales, hace poco ha publicado Fatale, una versión sobre la bíblica Salomé, basada en la versión de Oscar Wilde. Las críticas nuevamente son ambivalentes, mucha gente que la odia, mucha gente que la ama. El esquema de control es totalmente nuevo y desecha las convenciones del quake. Nuevamente tratan de hacer un movimiento en 3D que no moleste a jugadores que no gustan de un quake rápido.

Un juego que sí podéis bajar para probar el estilo de estos chicos es "The Graveyard". Aunque pone que es versión demo, ni caso. El juego está completo, lo que pasa es que a modo de "donación" puedes pagar por él y desbloquear la "muerte" para su protagonista. Este "juego" expresa muy bien lo que tratan de transmitir Tale of Tales, y yo creo que es equivalente a la Ficción Interactiva, salvo que en un medio visual en 3D (bueno, el juego es contemplativo, más que interactivo, pero de eso también tenemos en el texto, ¿no?)
http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/
¿Malas?
9 Viernes, 06 de Noviembre de 2009 18:24
RuberEaglenest
Discrepo bastante Mastodon, como se nota que tu eres pro-anglo. Recuerdo aquellos días cuando construimos mundo CAAD entre JSJ y yo (una tarea ardua e infructuosa, una pérdida de tiempo), y repliqué las localidades iniciales de la AO a modo de tributo. Me di cuenta de la gran calidad y correción que tenían los textos incluso para un argumento tan tonto como el de la original. Vamos que yo opino que las de AD son buenas... menuda maravilla Chichén Itzá.
Sobre "The Path"
10 Sábado, 07 de Noviembre de 2009 02:51
Eliuk Blau
Ya lo conocía de antes... pero sólo puedo opinar esto:

http://blogs.gamefilia.com/zerael/25-03-2009/20775/the-path-la-caperucita-roja-macabra
Pro-anglo?
11 Sábado, 07 de Noviembre de 2009 07:37
Mastodon
Más que pro-anglo, reconozco que no tengo, ni nunca entendí, ese sentimiento de defender "lo nuestro" por que sí. No hay más que remitirse a los datos. Mientras en España se publicaban las aventuras del enano Maluva ese, Level 9 ya publicaba sus aventuras de la última época con decenas de personajes, literatura mucho más profusa e historias consistentes.

Y si nos vamos a los ordenadores de 16 bits, entonces ya la cosa es impresentable. Lo siento, pero comparar Jabato o la aventura original (que ya la habían portado en 1983 los hermanos Austin para el Spectrum) con obras como Fish, Corruption, Trinity, AMFV, o Sherlock, por citar un pequeñísimo resumen, me parece simplemente penoso y poco ajustado a la realidad.

Mi impresión es que AD gozaba de una especie de monopolio, las aventuras en inglés no llegaban a España y mucha gente no sabía, o no quería jugarlas en inglés, y esa es la tajada que sacó AD.
Aventuras y Relatos Interactivos Todos, Ingles o Español
12 Sábado, 07 de Noviembre de 2009 23:18
Incanus
Ruber:

Brevemente... me expresé pésimo ¡mil disculpas! Veamos:

1. Me encantan todos los comentarios: de obras en inglés o español, que tengan que ver con la ficción interactiva (y no solo aventuras conversacionales)
2. Me gustaría que los autores hispanohablantes de nuestro sub-generos (AC, FI, etc.) para hacer mayor o mejor difusión de nuestro trabajo.
3. Vosotros ya lo estais haciendo estupendamente y si mi commentario se pudo interpretar como crítica, imbécil de mí y ¡mil disculpas! otra vez.

Muy avergonzado por esta confusión,

[INCANUS]
Ummmm
13 Domingo, 08 de Noviembre de 2009 22:18
RuberEaglenest
Tengo el podcast aún a la mitad, pero sí, parece tan breve, que la IF o ACs escasean, quizás eso te llevó a tu comentario, y sí, parece que Grendel se está cortando en hacer un podcast laaargo con muchos contenidos, y entonces sí, mi sección quizás ocupe un cacho de audio que bien podría estar una AC ahí Sonrisa Así que no te disculpes pues si la sensación es que hay poco texto digital metido en el podcast, es una retroalimentación que seguro Grendel Khan agradecerá. A ver si termino el podcast y expreso mi opinión respecto a su longitud, quizás admitiera un artículo más sin que se vuelva pesado Razz

Lo dicho, no te disculpes, tan sólo me sentí aludido por el comentario, quizás sin motivo, que tampoco pasa nada Sonrisa por recibir críticas en cualquier sentido.

PD: No he terminado el podcast, no por su longitud, sino por falta de tiempo
Y además...
14 Domingo, 08 de Noviembre de 2009 22:24
RuberEaglenest
Parece que malinterpreté tu comentario... Efectivamente un mayor foco en piezas hispanas sería deseable, pero has de saber, y de hecho sabes, que no abundan, ni en la IF, ni en los juegos indies. A mi me fastidia comentar cosas interesantes y que no os estén disponibles en Castellano.

En fin... todo se andará, como viste en mi último artículo, yo me esforzaré en traeros piezas es Español y cuando ello no sea posible, traducir, y cuando no... ajos y agua (de hecho llevo meses tratando de traducir algún juego indie, y Tale of Tales puede jurar que han recibido mi proposición de traducir The Path, por la patilla, de gratis, de gorra. ¡Pero ni con esas! ¿Qué demonios le pasa a la gente? ¿No comprenden que el español es la segunda o tercera lengua del mundo?).

Y habrá que bucear en los clásicos... estaría bueno algún día comentar Rayuela y demás intentos por parte los literator por realizar literatura no lineal.
Sobre Rayuela
15 Lunes, 09 de Noviembre de 2009 12:52
Incanus
No la he leído, y tal vez da para otro artículo, pero...

¿qué tan interactiva es Rayuela? ¿o es "meramente" no lineal?

Ignorante a ratos,

[INCANUS]

P.D. Aclarado el impasse (gracias por la paciencia, Ruber) insisto que prefiero conocer más de lo interactivo, no lineal o electrónico de la narrativa, sea en inglés o español... y si hay de otros idiomas y que sea inteligible ¡tanto mejor!
OuLiPo
16 Lunes, 09 de Noviembre de 2009 17:20
grendelkhan
Rayuela sería un estupendo libro para comentar por aquí, y también se me ocurre que estaría bien rescatar alguna obra del colectivo Oulipo, que también hacían cosas muy transgresoras en su época, como por ejemplo el libro "La vida: manual de instrucciones" de Georges Perec, en el que el autor narra la vida de los personajes en el sentido de lectura que haría un caballo de ajedrez.
Multifábula, como le gusta a Urba...
17 Martes, 10 de Noviembre de 2009 22:32
Eliuk Blau
Rayuela, Incanus, amigo mío, es una novela eminentemente "multifábula". En la práctica, cuando el lector realiza su lectura, simplemente "descubrirá" una de todas esa múltiples fábulas.

Cualquier libro que permita direccionar el desarrollo una fábula entre una elección de giros del argumento, es un libro lineal.

El hecho de que uno "crea" que elige el desarrollo, no quita que éste sea lineal... porque tal desarrollo es "lineal" dentro de la fábula que está dando su desarrollo, no escapa a ella (es decir, una vez que la fábula esté resuelta... sólo obtendrás 1 sólo hilo de sucesos cronológicos, los giros se anulan). Por lo tanto, casi el 90% de todos los trabajos de narrativa (sean formales, informáticos o de cualquier tipo) son lineales.

Por tal motivo es que he defendido muchas veces que el concepto de "no linealidad" induce a una falacia inconciente. Es mejor hablar de que un trabajo tiene 1 ó muchas fábulas. (La "no-linealidad" no es sinónimo de "no-interactividad" y viceversa). [EDITO: error mío, debe decir: "La 'linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'"]

Saludos! Sonrisa
Me has dejado roto, Eliuk
18 Miércoles, 11 de Noviembre de 2009 10:28
grendelkhan
Entonces nada es verdaderamente interactivo, ¿no?
Incluso una ficción interactiva con múltiples caminos al final resulta lineal, porque sólo has explorado uno de ellos hasta llegar al final, con lo que has explorado únicamente una trama de todas las posibles.
Humm... no estoy de acuerdo, si es que lo he entendido bien.
No linealidad
19 Miércoles, 11 de Noviembre de 2009 13:53
Johan Paz
Creo que simplemente Eliuk a veces usa otras palabras, tal vez por ser de fuera de España, tal vez por la diferencia generacional. Ya tuvimos una discusión que resultó vacua sobre el nombre de los tiempos verbales en español. Para mí, y entiendo que para muchos de nosotros una narración'no lineal', es una que no lleva un desarrollo obvio y directo: causas después de consecuencias, por ejemplo, sin saltos temporales, sin variaciones, sin tiempo subjetivo, etc... En el caso de juegos, o de ficción interactiva, la 'no linealidad' tiene un significa mucho más específico, y es que se trata de una ficción cerrada en la que hay que resolver los dilemas en un orden específico. Rayuela no se lee 'en cualquier orden', solo tiene un conjunto limitado de lecturas, pero es un cambio agradable. Por otra parte en 62 Modelo para armar, sólo hay una forma de lectura, pero buena parte de lo que se cuenta está desestructurado mediante 'reverberaciones' de la memoria, tiempo subjetivo e incluso mezcla de realidad-ficción-mitos.

En definitiva la separación conceptual de ficción interactiva entre lineal y no lineal (llámese como se quiera) no sólo es lógico, sino necesario para definir las dos clases de interacción que se suelen intentar: guiada y 'libre' (póngase siempre entre comillas esta segunda, debida a las obvias limitaciones).

Muchas veces en esta clase de discursos de Eliuk me parece leer entre líneas un rechazo implícito a la posibilidad de una interacción 'libre' avanzada, en el sentido de que si 'total todo acaban siendo líneas de acción más o menos variadas', debes centrarte más en lograr la perfección de encaje de cada una de estas líneas que en la posibilidad de incrementar la variabilidad. Yo decididamente estoy en contra de una conclusión en este sentido... pero mi postura es evidente (Apache, los anillos, etc...)
Corto
20 Miércoles, 11 de Noviembre de 2009 18:23
RuberEaglenest
Efectivamente, el podcast se hace corto. No por la duración, que es correcta, sino por la escasez de temas. Es algo sicológico, no importa lo que dure el podcast, importa que se trate un ámplio abanico y que se haga incapié en la literatura digital. Yo creo que si te alargas hasta los 45 minutos de podcast, a nadie le va a importar y todos te lo vamos a agradecer.

Sonrisa Yo creía que había escrito poco para The Path, resulta que tiene más de 1200 palabras, la próxima vez intentaré mantenerme por debajo de las mil.
Sobre Linealidad, Hilos y otras hierbas...
21 Miércoles, 11 de Noviembre de 2009 23:58
Eliuk Blau
Grendel dice:
"Entonces nada es verdaderamente interactivo, ¿no? Incluso una ficción interactiva con múltiples caminos al final resulta lineal, porque sólo has explorado uno de ellos hasta llegar al final, con lo que has explorado únicamente una trama de todas las posibles."

Exactamente. Eso es justamente lo que yo decía. Sonrisa Sin embargo, aquí se manifiesta la "falacia" de la que yo hablaba:

Grendel dice:
"Entonces nada es verdaderamente interactivo, ¿no?"

Inconcientemente caemos en tal falacia, por la propia forma en que nos referimos a lo "lineal/no-lineal" (por eso sugiero habitualmente que no se ocupen esos términos). Fíjate en lo que puse más arriba en mi comentario: "La 'no-linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'". [EDITO: error mío, debe decir: "La 'linealidad' no es sinónimo de 'no-interactividad'"]

En realidad, cuando leemos una novela CYOA o cosas como Rayuela (que es básicamente lo mismo), estamos antes un trabajo eminentemente interactivo, aunque no lo parezca. Es interactivo porque "interactuamos" con la novela, justamente al elegir alguno de los posible caminos que tomaría la fábula ante un determinado giro. Si no tomamos la desición, la novela no avanza, por lo que el rasgo interactivo es preeminente, aunque no se reconozca como tal.

En el caso de la ficción interactiva esto es incluso más acentuado (y más fácilmente reconocible), porque además de interactuar con los "giros" de la historia, interactuamos con los "elementos" de la historia (sépase objetos, personajes), produciendo causas y efectos que pueden, potencialmente, desembocar en otro giro y su consecuente selección ("desenrollar" esa fábula).

Mel dice:
"Para mí, y entiendo que para muchos de nosotros una narración'no lineal', es una que no lleva un desarrollo obvio y directo: causas después de consecuencias, por ejemplo, sin saltos temporales, sin variaciones, sin tiempo subjetivo, etc."

Exacto, pero es mejor prescindir de tal término y decir que la narración tiene tiempo corriente o tiempo alterado (por ejemplo). Evita "falacias inconcientes" que son las que intento explicar.

Una historia como Photopia, aunque posiblemente tiene un número muy limitado de fábulas (si no es que es solo una), las tiene, es lineal. Hasta los trabajos más interactivos de Mel tienen un concepto bien definido (aunque múltiple) de hilos argumentales ("Pronto" es un buen ejemplo de ello). En cambio, un juego de rol (a la NetHack o Dungeon o qué se yo [quizá también ROTA, aunque advierto que no la he jugado profudamente como poder decir tal]), si bien es cierto que está enmarcado en un contexto (propósito) y en un universo que debe respetarse, no contiene ninguna fábula. Simplemente no existen fábulas en él... por lo tanto, esa historia es totalmente "no-lineal".

Quizá podría reemplazarse el nombre de fábula (que puede sonar un poco chirriante para algunos) por el nombre de "hilo". Una historia que no tiene "hilos" es "no-lineal".

Saliendo del campo de la IF, por ejemplo, el juego Los Sims está definido dentro de un marco que es controlar una familia y sus actividades. Sin embargo, aunque exista tal marco, ninguna de las potenciales tramas está definida en ningún momento. No hay "hilos" (fábulas) que recorrer (sí existen "propósitos", como con la expasión Universitarios, pero no son "hilos"). Es "no-lineal". En contraparte, un juego como Half-Life, por mucho que elijas por donde ir y que lugares atravezar, tiene un hilo central que define los límites de los sucesos representados (tienes que escapar de laboratorio y vayas por donde vayas, mates a quien mates, hables con quien hables, cojas lo que cojas, tendrás que luego pelear con los marines y con el monstruo en el fozo, y luego ir por el metro, etc. [para quienes lo hayan jugado]).

Ambos juegos son totalmente interactivos, pero el primero (Sims) no tiene una fábula (no-lineal), el segundo (Half-Life) sí la tiene (lineal).

Otro ejemplo: el juego MORPG "The Mana World" (no-lineal [vagas por el mundo buscando tu suerte]), el juego RPG "Chrono Trigger" (lineal [debes viajar por el tiempo y recorrer los mundos para encontrar a tus amigos, en el desarrollo de esto ocurrirán sucesos previamente establecidos en el "hilo" de la historia]).

Mel dice:
"En definitiva la separación conceptual de ficción interactiva entre lineal y no lineal (llámese como se quiera) no sólo es lógico, sino necesario para definir las dos clases de interacción que se suelen intentar: guiada y 'libre' (póngase siempre entre comillas esta segunda, debida a las obvias limitaciones)."

Ya, pero en este caso sucede lo siguiente (pongo un ejemplo):
- Pronto es 'libre' (y lineal, porque tiene varias fábulas previamente definidas).
- Photopia es 'guiada' (y lineal, porque tiene fábulas predefinidas).
- Colossal Cave es 'libre' (y 'no-lineal', porque no tiene una fábula que cumplir, sólo tiene un 'propósito': recorrer el mundo representado).

Mel dice:
"Muchas veces en esta clase de discursos de Eliuk me parece leer entre líneas un rechazo implícito a la posibilidad de una interacción 'libre' avanzada, en el sentido de que si 'total todo acaban siendo líneas de acción más o menos variadas', debes centrarte más en lograr la perfección de encaje de cada una de estas líneas que en la posibilidad de incrementar la variabilidad. Yo decididamente estoy en contra de una conclusión en este sentido..."

Como verás, lo que lees entre líneas no es lo que yo pretendo decir en ningún momento. Lo que sí puedo decir es que en lo segundo me has intepretado bien, en lo del "encaje". Como el 90% de las historias son 'lineales' [tienen hilo(s), fábula(s)], pues el "encaje" es una parte importante para que la "superficie" del relato sea suave, perfecta. Pero ese asunto ya se aleja del tema que nos convoca, es ya otro aspecto de la narrativa. Incanus es un autor que maneja muy bien la "suavidad de superficie", y relatos tuyos como "Hierbas", también tiene esa "suavidad". En fin, ya no me desvío del tema... xD

Para quienes quieran profundizar un poco más acerca de de lo que es la "fábula" en teoría narrativa, copio algunos enlaces.

Sin duda, el mejor para comprender esto. El primer capítulo está dedicado completamente a la "fábula". 'Teoría de la Narrativa' de Mieke Bal, lo he metido en ZIP y colgado de mi SkyDrive:

(hagan click en el enlace arriba de la carpeta grande, dice "decargar")

http://cid-fb6a874d1b64c996.skydrive.live.com/self.aspx/P%C3%BAblico/Bal%5E_Mieke%5E_Teoria%5E_de%5E_la%5E_Narrativa.zip

(Estos son de Google Books, están resaltadas sólo las palabras buscadas, así que sí gustan lean los capítulos completos involucrados)

http://books.google.cl/books?id=7MorAAAAMAAJ&q=f%C3%A1bula+mieke+bal&dq=f%C3%A1bula+mieke+bal&lr=&ei=mOv6SvzmJ4P0lQTEwcHiDg

http://books.google.cl/books?id=NlC8kc2zARAC&pg=PA502&lpg=PA502&dq=f%C3%A1bula+teor%C3%ADa+narrativa&source=bl&ots=fMVhu3W_2M&sig=QY9PIG74n-Ppni5Ad38_2oH7bxE&hl=es&ei=ber6SsriG8XknAfdp63zDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=7&ved=0CBwQ6AEwBg#v=onepage&q=f%C3%A1bula%20teor%C3%ADa%20narrativa&f=false

http://books.google.cl/books?id=6aAa2HOMK2EC&pg=PA86&lpg=PA86&dq=f%C3%A1bula+teor%C3%ADa+narrativa&source=bl&ots=_dsZEPVBUD&sig=g6qXwt9VF-miC4dQVWjgxa_SSUc&hl=es&ei=ber6SsriG8XknAfdp63zDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ6AEwAA#v=onepage&q=f%C3%A1bula%20teor%C3%ADa%20narrativa&f=false
¡Artículo! ¡queremos un artículo!
22 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 01:02
Incanus
Eliuk:

El comentario anterior por sí mismo da para un artículo muy complejo e interesante sobre este tema. Conversa con Depresiv y/o Grendel para publicarlo aquí ¡pero ya!

¡Anímate!

[INCANUS]
Fábulas o no fábulas
23 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 08:35
RuberEaglenest
Ummmm tu concepto de fábula no es el mismo que el mío, sencillamente porque para mi los Sims y un roguelike si generan fábulas, precisamente infinitas, por su caracter simulativo. Esto es, tu definición de fábulas, es un hilo o trama predefinido por un autor, como por ejemplo: Interestatal 0 de Adam Cadre, o el Anillo, como se representa muy bien en mi comic: (AUTOBOMBO ON)
http://spac.caad.es/spip.php?article193

(AUTOBOMBO OFF)

Pero para mi, y para otros, una simulación permite una generación infinita de hilos o fábulas. Yo tb tengo pensado un artículo: "La narrativa en los juegos de simulación", que no se si alguna vez terminaré, y donde analizo estos temas, que tipo de narrativa se logra con los Sims, con un roguelike o con el Storytron de Crawford. Se podría llamar narrativa atómica, en tanto cada paso de la narración es un paso atómico de la simulación: avanzo hacia el norte, cojo una poción envenedada, se la lanzo a un orco a mi derecha, amarro bien mi mazo de poder, el orco se enfurece y carga hacia mi, etc.

También debes tener en cuenta que un juego de simulación puede contener fábulas predefinidas por el autor que se entremezclen de alguna manera con el caracter simulativo del sistema, como por ejemplo ADOM, que tiene personajes con sus historias y sus "quests"/misiones. Un ejemplo más claro es en WOW, tu puedes hacer raids e ir con tus amigotes de caza, pero las quest está predefinidas por los admins del juego.
Un par de aclaraciones desde el gremio de los cristaleros
24 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 08:53
RuberEaglenest
Evidentemente esos pasos en un roguelike generan una narración, un enfrentamiento con un orco, ergo, una fábula.

El ir con tus amigotes de raid en el WOW genera una fábula completamente definida por la aletoriedad del entorno y las decisiones del grupo, ergo, una fábula entre infinitas posibilidades.
Respecto a Rayuela
25 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 08:58
RuberEaglenest
Ya que Johan Paz no lo dice, le parafrasearé sobre una conversación privada sobre Rayuela, la describió más o menos así: tiene 2 posibles lecturas, la normal, lineal, donde lees una página tras otra y llegas al final; y la narración "especial" donde se te pide que tras un segmento de texto vayas a otro etiqueta con un número (ve a la página tal, como en un librojuego). Me comentó que daba la sensación que esa segunda lectura ahodaba en los personajes y situaciones de Rayuela.

Yo eso lo comparo con las aventuras, en que puedes jugar a una de forma muy ligera sin apenas profundizar o examinar el escenario, o puedes jugar de forma muy exhaustiva, examinándolo todo, ganando todos los puzzles, explorando todas las ramas posibles y en definitiva, empapándote del entorno.

Lo genial de Rayuela, es que en ese sentido, se podría hacer una versión digital donde el lector decida en cada momento si "profundizar" en una de esas ramas, o continuar la lectura lineal normal de un libro.

Ahora que Johan Paz me corrija Razz
Sobre WOW
26 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 09:45
Eliuk Blau
Por eso no puse como ejemplo WoW, Urba. Ahí ya se produce una extraña mezcla.

En cualquier caso, si viste alguno de los enlaces que copié, verás que el concepto que "fábula" que anuncias no es al que yo me refiero, ni al que se atiende en narrativa.

En términos simples, la "fábula" es el órden lógico y cronológico de los acontecimientos (de hecho, sale totalmente textual en unos de los enlaces que copié [el 2do de GoogleBooks, creo], y es simplemente porque no existe otra definición de tal, así está consensuado). Una obra narrativa está compuesta de su discurso (vamos, los textos en sí) como "significante", y de dos ámbitos: la trama (el "significado" de la obra en términos de su orden de composición) y la fábula (el "significado" de la obra en términos de su orden lógico y cronológico).

Los dos últimos ámbitos se pueden entender de la siguiente manera, con un ejemplo:

La peli de "Forrest Gump":
Trama -> comienza con el prota sentado en un escaño, contando su vida a la persona que tiene sentada a su lado, luego pasa por su infancia, adolescencia, adultez, lo del escaño, la visita final donde conoce a su hijo, etc.

Fábula -> comienza en la infancia del prota, adolescencia, adultez, y casi termina cuando habla en el escaño y luego conoce a su hijo, etc.

Otra: "Titanic"
Trama: una abuela ve una noticia en TV sobre el Titanic hundido y decide ir a ver al jefe de investigación en altamar. Una vez allí, la historia salta [mediante un racconto] desde su abordaje en el Titanic (antaño) hasta como ella salió viva del desastre, y luego la historia salta de nuevo a presente, finalizando con la muerte de la anciana.

Fábula:
Una joven aborda el Titanic. Ocurre la catástrofe y sale viva de ella. Años después, en su vejez, ve una noticia en TV sobre el Titanic hundido y decide ir a ver al jefe de investigación en altamar. Cuenta su historia y luego muere.

Como se aprecia, la trama es una disposición arbitraria. (Lo que le decía a Mel de "tiempo corriente" y "tiempo alterado"). Sin embargo, la fábula sigue un estricto orden lógico/cronológico. Como su "composición" es a posteriori, siempre trazará un "hilo" (una línea), a diferencia de la trama, que va de salto en salto o de atrás hacia adelante, etc.

Es sobre eso de lo que he hablado en todas las ocasiones. Sonrisa
Eliuk
27 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 10:02
Johan Paz
Eliuk tiene una visión del mundo bastante apriorístico.

Veo que se preocupa por el detalle exacto del significado de las palabras,
como si estas realmente tuviesen un significado en lugar del meramente
arbitrario, histórico y consensuado. Tal vez en esas referencias académicas
sobre narrativa que no pienso leerme se usen esos términos, no digo que no,
y si la comunidad se dedica a usar esos términos yo también los usaré; pero
nunca han sido los significados que se han usado ni los términos usados.
Pero los términos me dan igual, absolutamente igual, así que
me adaptaré a los de Eliuk a partir de este punto.

Estoy absolutamente en contra sobre tu supuesta deducción de que es equivalente
una historia no-lineal con una carente de fábula. Ha usado un giro retórico
para hacer demagogia en este caso de forma clarísima. Hay una diferencia
creo que obvia entre un relato interactivo lineal y uno que no lo es, una
diferencia que se experimenta al interactuar con ellos. 'La venganza de Yan',
es lineal, 'Alabaster' no es lineal, 'Photopía' es el colmo de la linealidad,
'El anillo 2' es uno de los límites de la no linealidad en el contexto de la FI
clásica, 'El Archipiélago' es lineal, 'El museo de las consciencias' es una obra
no-lineal compuesta de obras lineales, 'Macetas' es lineal, por mucho que tengas
cierta libertad de elección y 'Pronto' es no-lineal.

Si no eres capaz de percibir esta diferencias entonces me atrevo a decir que no
estás entendiendo nada del género por mucha lectura genérica sobre narrativa
que hagas. Es una diferencia que se siente en las mismas tripas, al poco de estar
jugado ya sabes si estás experimentado algo lineal o no. Y por supuesto, rechazo de
plano la idea de que un simulador de mundo más o menos puro no contenga fábulas,
contiene todas las que te montes TU MISMO en la cabeza que es lo que importa, la
experiencia vivida, no la aproximación académica que haga el autor.
La supuesta fábula
28 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 10:09
Johan Paz
Tras leer el último comentario de Eliuk explicando el
concepto de fábula me queda algo claro, es un invento
académico INEXISTENTE. Decir que Forrest Gump contiene
una fábula que es 'su vida' en perfecto orden cronológico
es un ejercicio academicista vacuo.

En el guión de la película NO está.

En lo que se ve en la pantalla NO está.

En lo que experimenta el espectador NO está.

En lo que uno puede imaginar tampoco tiene por qué estar,
porque resulta obvio que hay episodios de su vida (como
cuando recorre el país corriendo varias veces) que son
pura fantasía así que el espectador no imagina que
eso sea su vida.

Por lo tanto esa supuesta fábula no existe en ninguna parte,
es un concepto académico innecesario.
Para completar
29 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 10:47
Johan Paz
No creo que se trate sólo de un problema de Eliuk. Mi sensación
es que los filólogos, al menos lo que se centran en la literatura
por alguna razón que se me escapa gustan de verse como
matemáticos cuando deberían sentirse felices siendo historiadores.

La Historia se puede 'comentar', incluso 'justificar' a posteriori
pero no se puede 'explicar', porque simplemente se carecen de los
datos suficientes como para 'recrearlas' y sus componentes
básicos: las personas son de una complejidad que roza el caos.

Con la Literatura pasa lo mismo. La Literatura es Arte y no
Técnica ni Ingeniería, ¡gracias a los dioses! Se puede hablar sobre
ella, se pueden hacer estadísticas, se pueden hacer enunciados del
tipo 'en el 80% de los casos de los cuentos rusos tradicionales
ocurre que...'; pero cuando un teórico de la narrativa pretende
sistematizar, enunciar y fijar se está comportando como un matemático
y desde mi punto de vista está ignorando la naturaleza real de lo
que está estudiando, que se trata de un hecho social, subjetivo,
de una expresión no sistematizable de la cultura.

Así, por ejemplo, cuando se ha dicho en otros canales que TODA historia
tiene planteamiento, nudo y desenlace, así expresado como un axioma matemático,
me rebelo y me pregunto dónde diablos termina el 'planteamiento' de '62 Modelo
para armar', o de 'Platero y yo'. Es simplemente una afirmación incorrecta,
mientras que sería aceptable decir algo como 'en el 90% de la narrativa posterior
a la Ilíada, se puede identificar un planteamiento, un nudo y un desenlace, partes
estas de la narración que pueden ser identificadas por estos procedimientos...'.

Cuando leo entradas como esta de la wikipedia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Trama_(narratolog%C3%ADa)

No puedo dejar de pensar que el cuerpo de expertos que ha creado esto ha
olvidado que está analizando un fenómeno cultural, social e injertado en
un momento histórico determinado; se ha 'creído' que las obras son 'per sé'
y no en su contexto; y la verdad es que me da pena.
Demagogia
30 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 14:33
Eliuk Blau
Mel dice:
"Ha usado un giro retórico para hacer demagogia en este caso de forma clarísima."

Es por esto que, a pesar de un par de comentarios al respecto de Incanus, no he escrito ningún artículo sobre estos temas, dejándolos sólo en comentarios.

Si se me acusa de hacer demagogia al emitir una opinión sobre lo que sé, e intentar explicar claramente mi punto de vista, evitaré comentar nada en próximas ocasiones.
¿Narrativa para quien?
31 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 19:17
RuberEaglenest
Narrativa será lo que nosotros queramos que sea, no lo que otros quieren que sea para ganarse la vida con ello.

Aún así entrando en el juego académico, precisamente la labor de la narrativa interactiva consiste en crear tramas generadas dinámicamente, y fábulas creadas dinámicamente.

Vamos, que se puede decir que nosotros vamos un paso por delante de quien haya hecho esas definiciones de trama y fábula (esto último es broma Sonrisa, en plan ghetto Guiño

Eliuk, si te aferras a lo que te digan otros sobre qué son o qué no son las cosas, no podrás avanzar en un terreno puntero como es la narración interactiva. Me la repanpinfla lo que digan otros, más si son del mundo académico narrativo no interactivo, porque aquí y ahora somos nosotros quien estamos creando definiciones para concepciones que, o no existían, o están en su niñez.
demagogia cabe en una discusión, ¿si o no?
32 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 19:39
RuberEaglenest
No creo que Johan haya usado "demagogia" como un ataque, sino como un calificativo tras el análisis a tu comentario, Eliuk, tampoco veo que lo haya escrito con saña o bilis. No te enfades, yo uso a veces la demagogia en mis artículos como vehículo literario, como herramienta que sirve para comunicar. ¿Es que nadie se acuerda de los filósofos demagogos?; aquella "En defensa de Helena"...

Por último, una prueba de que, usando los términos académicos propuestos por Eliuk, un sistema puramente simulativo si puede generar tramas y fábulas (un ejemplo más puro que WOW):

http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/

Haya paz.
Veamos
33 Jueves, 12 de Noviembre de 2009 23:18
Johan Paz
...lleguemos a un acuerdo. Dejo de trollear, pero
Eliuk, amigo, a cambio ¡¡¡quiero una obra tuya!!!

Guiño
Bueno...
34 Viernes, 13 de Noviembre de 2009 00:38
Eliuk Blau
Sabes Mel, después de todo, no podría molestarme contigo. Sobre todo porque te considero mi amigo. Y supongo que lo que tú dices es tan válido como mismo me parece a mí acerca de lo que yo digo.

Agradezco este último comentario tuyo, porque como te digo: te considero un amigo querido y no podría finalmente molestarme contigo. Sonrisa

Veremos como se cuece esa obra. Sonrisa

P.S: y como lo digo, no opiné sobre WoW porque es una obra bastante particular que mezcla muchos conceptos [y no me siento capacitado de abordarla]. Este hecho hace que sea objeto de estudio especializado, porque se sale de los cánones regulares de análisis. No soy un tipo anclado a lo antiguo, quiero dejar en claro eso, pero pienso que hay que "construir" sobre lo que ya está probado que sirve. Por eso me adhiero a las cosas que he aprendido y basándome en ellas emito nuevas perspectivas. Creo que un estudio propuesto como el de Urba sería espectacular... pero, por favor, no desechar de éste los conceptos demostrados por empírica, y refinados y consensuados por muchas mentes brillantes a lo largo de la historia.

¡Que venga ese análisis, Urba! Sonrisa
Enhorabuena
35 Jueves, 19 de Noviembre de 2009 08:58
Mapache
Hola,

Enhorabuena por el podcast. Me ha dolido la crítica a Jabato porque creo que está hecha desde la perspectiva actual... y claro se ven las "trampas" como los puzzles hechos para generar cartas para microhobby (hay que comer todos los días) o los giros "años 80" en los textos. De todas formas creo que te has olvidado de temas como los puzzles de cooperación entre pj y pnjs que me parecen muy acertados.

Saludetes y que sigan muchos podcast más!

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